Mga Kasayahan Laro sa Pagpupulong

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

Tumulong ang mga laro na i-break ang yelo sa lipunan, pasiglahin ang mga empleyado sa gitna ng isang mahabang araw ng trabaho at ituon ang kolektibong creative energy ng grupo. Bilang karagdagan sa pagiging masaya at kasiya-siya, ang tunay na benepisyo ng mga laro ay nakasalalay sa pagpapalakas ng pagiging produktibo at paglikha ng isang espiritu ng pagtitiwala at pakikipagtulungan sa isang pulong.

Autograph Sheet

Bago ang pulong, ang facilitator ay dapat gumawa ng mga sheet na may mga listahan ng iba't ibang katangian. Ang facilitator ay maaaring maging nakakatawa at malikhain ngunit maaari ring kabilang ang mga karaniwang pagkatao ng pagkatao o katangian ng mga partikular na tao na dumadalo sa pulong. Depende sa laki ng pulong, ang isang listahan ng 10 hanggang 20 na katangian ay karaniwang angkop. Kabilang sa ilang mga ideya ang "Nagsasalita ng higit sa isang wika," "Nagmamay-ari ng isang pusa," "Mga paglalakbay madalas" o "Nakukumpleto ang mga palaisipan na krosword sa tinta." Sa simula ng pulong, ang bawat kalahok ay makakatanggap ng isang sheet at isang kagamitan sa pagsusulat. Ang layunin ay para sa bawat kalahok upang makahanap ng isa pang tao sa silid na akma sa bawat katangian at upang makakuha ng isang pirma mula sa taong iyon. Ang taong may pinakamataas na bilang ng mga natatanging autograph ay mananalo sa laro.

Mga Kilalang Figures

Ang facilitator ng laro ay dapat lumikha ng mga maliit na tag ng papel na may mga pangalan ng mga sikat na makasaysayang numero, kilalang tao o kathang-isip na mga character. Sa simula ng laro, ang bawat kalahok sa pagpupulong ay magkakaroon ng isang pangalan na naka-tape sa kanyang likod. Ang mga kalahok pagkatapos ay makisalamuha at magtanong sa bawat isa upang tanungin ang kanilang sikat na pagkakakilanlan. Ang lansihin ay dapat na gumamit ng lahat ng "oo" o "hindi" na mga tanong. Kung ang isang kalahok ay tumatanggap ng isang "oo" na sagot, maaari niyang panatilihin ang pagtatanong sa parehong tao hanggang sa makatanggap siya ng isang "no" na tugon. Kapag nakilala ng kalahok ang kanyang sariling pagkakakilanlan, inililipat niya ang kanyang tag sa harap ng kanyang shirt at tinutulungan ang iba pang mga kalahok hanggang alam ng lahat ang kanilang mga sikat na pagkakakilanlan.

Dalawang Katotohanan at Kasinungalingan

Sa simula ng pulong, bawat kalahok ay inutusan na isulat ang dalawang tunay na katotohanan tungkol sa kanyang sarili at isang kasinungalingan. Ang larong ito ay partikular na epektibo kung ang mga kalahok ay hindi alam ang bawat isa nang maayos, ngunit maaari itong baguhin para sa mas pamilyar na mga grupo. Kung alam na ng mga kalahok ang bawat isa, hilingin sa kanila na pumili ng mga hindi pangkaraniwang mga bagay na walang kabuluhan tungkol sa kanilang sarili, sa kanilang mga gusto at hindi gusto o personal na alaala sa pagkabata. Ang bawat tao'y nagpapalitan ng pagbabasa ng kanilang mga katotohanan at namamalagi nang malakas. Ang iba pang mga kalahok ay dapat na hulaan kung alin sa tatlong bagay ay hindi totoo. Ang tao na mangmang sa pangkat ay makakakuha ng dagdag na mga punto pati na rin ang taong hulaan ang karamihan sa mga kasinungalingan nang wasto.

Pakikipag-usap sa Mga Lupon

Bago ang laro, ang facilitator ay dapat itali ang mga dulo ng isang mahabang piraso ng string magkasama upang bumuo ng isang malaking bilog. Ang lahat ng mga kalahok ay nagsisimula sa pamamagitan ng nakatayo sa isang bilog na ang kanilang mga mata sarado at may hawak na sa string na may parehong mga kamay. Dapat subukan ng mga kalahok na i-hold ang string sa halos parehong taas, karaniwang antas ng baywang. Tinuturuan ng facilitator ang mga kalahok upang mabuo ang string sa iba't ibang mga hugis. Ang mga hugis ay nagsisimula nang madali, tulad ng triangles o mga parisukat, at pagkatapos ay pag-unlad sa mas mahirap na mga hugis, tulad ng figure-eights o hexagons. Ang mga kalahok ay dapat na panatilihin ang kanilang mga mata sarado ang buong oras at dapat makipag-usap nang malinaw sa bawat isa.