Mga Masayang Laro para sa Mga Tagapamahala ng Proyekto

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

Noong 1965, tinukoy ng psychologist na si Bruce Tuckman ang mga yugto ng mga yugto. Ang mga koponan ay nagsisimula sa isang "pagbabalangkas" kung saan ang mga kasapi ng koponan ay makilala ang isa't isa. Susunod, ang mga miyembro ng koponan ng gabay sa proyekto ng tagapamagitan sa pamamagitan ng isang "storming" stage kung saan tinatalakay ng team kung paano nais itong gumana. ang kanilang mga tungkulin at mga responsibilidad, at, sa panahon ng "pagganap" na yugto, ang tagapamahala ng proyekto ay humahantong sa koponan upang makumpleto ang mga gawain sa proyekto. Sa bawat yugto, ang pamamahala ng proyekto ay maaaring magpakalma sa ilan sa mga pag-igting sa mga pulong ng koponan sa pamamagitan ng pagsasagawa ng mga laro at mga aktibidad na masaya upang itaguyod pakikipagtulungan.

Icebreakers

Upang matulungan ang mga miyembro ng koponan na makilala ang bawat isa nang mas mahusay, ang mga tagapamahala ng proyekto ay maaaring magsagawa ng mga aktibidad sa unang mga pulong. Halimbawa, maaaring itanong ng tagapamahala ng proyekto ang bawat miyembro ng koponan upang isipin ang isang maliit na kilalang katotohanan tungkol sa kanyang sarili. Ibinahagi niya ang mga index card sa bawat kalahok sa conference room at hinihiling ang bawat tao na isulat ang kanyang katotohanan at itago ito. Binabahagi ng tagapamahala ng proyekto ang koponan sa dalawang grupo at kinukuha ang mga index card mula sa kalahati ng mga miyembro ng koponan. Iniaabot niya ang mga kard na ito sa kabilang kalahati. Ang mga kalahok ay hindi tumitingin sa mga card ngunit lumalakad sa pagpapakita ng card hanggang sa makita nila ang may-ari ng card. Pagkatapos, tinatanong nila ang mga tanong ng may-ari tungkol sa kaunti niyang kilalang katotohanan hanggang sa matukoy ito. Ibinigay nila ang index card sa ibang tao, at ang taong iyon ay makakakuha upang magtanong upang kilalanin ang di-kilalang katotohanan ng kasosyo.

Brainstorming

Tinutulungan ng isang tagapamahala ng proyekto ang kanyang koponan na bumuo ng mga kasanayan na kinakailangan upang mabisang mag-isip ng mga ideya nang epektibo sa pamamagitan ng pagsasagawa ng magagandang laro sa mga pulong ng koponan. Halimbawa, nagsisimula siya sa pamamagitan ng paghahati ng koponan sa mga pares. Hiniling niya ang bawat pares na magkaroon ng potensyal na problema na kailangan ng buong pangkat upang malutas sa susunod na anim na buwan. Pagkatapos, nagtatalaga siya ng ibang papel sa bawat pares, tulad ng customer, engineer o manager. Hinihiling niya ang bawat pares na mag-isip ng mga ideya para sa paglutas ng problema mula sa pananaw ng papel na iyon. Pagkatapos ng limang minuto, lumilikha siya ng mga bagong pares. Ang grupo ay nagpapatuloy sa aktibidad ng brainstorming sa pamamagitan ng pagtalakay sa parehong mga problema sa loob ng sampung minuto. Ngayon, ang bawat pares ay may dalawang magkaibang pananaw. Tinatanong ng tagapamahala ng proyekto ang mga orihinal na pares upang makabalik, at hinihiling niya ang bawat pangkat upang maghanda ng rekomendasyon para sa isyu. Pagkatapos ng limang minuto, ang bawat koponan ay nagtatanghal ng mga rekomendasyon nito sa buong grupo. Ang grupo ay makakakuha upang bumoto sa mga pinakamahusay na rekomendasyon upang matukoy ang nagwagi.

Pakikinig

Ang pagtulong sa mga empleyado na makinig sa isa't isa ay kadalasan ay nagsasangkot ng pagsasanay, kadalasan kabilang ang mga pagsasanay o mga laro sa paglalaro. Ang isang epektibong tagapamahala ng proyekto ay nagsasagawa ng mga laro at gawain bilang isang regular na bahagi ng mga pulong ng koponan upang hikayatin ang aktibong pakikinig. Binabahagi niya ang grupo sa mga grupo ng tatlo, at itinatalaga niya ang isang tao ang papel ng paghahanda at pagbibigay ng dalawang pahayag tungkol sa anumang paksa na kanyang pipiliin. Pagkatapos ay itinalaga niya ang pangalawang tao ang papel ng pagbibigay ng feedback sa unang tao tungkol sa mga pahayag na ginagawa niya habang ang ikatlong tao ay gumaganap bilang tagamasid. Pagkatapos ng tatlong minuto, binabago ng mga kalahok ang mga tungkulin. Pagkatapos ng isa pang tatlong minuto, ang tagapamahala ng proyekto ay nagsasabi sa mga grupo na baguhin ang mga tungkulin upang ang bawat tao ay may pagkakataon na maglaro ng bawat papel. Sumali siya muli sa grupo at nagsasagawa ng isang ehersisyo sa pagbabahay tungkol sa kung paano mahirap o madaling pagbibigay ng feedback ay maaaring nasa isang setting ng pangkat.

Negosasyon

Upang lumikha ng isang pangkat ng mga epektibong negosyador, ang mga tagapamahala ng proyekto ay nagsasagawa ng mga nakakatuwang laro upang matulungan ang mga miyembro ng pangkat na bumuo ng mga kasanayan at kadalubhasaan na kinakailangan upang mahawakan ang mga mahirap na sitwasyon Ang mga laro ay tumutulong sa mga kalahok na ilipat ang focus ang layo mula sa mga indibidwal na mga punto ng view upang makabuo ng mga pagkakataon para sa resolution. Ang tagapamahala ng proyekto ay nagbibigay sa bawat miyembro ng kopya ng isang piraso ng papel at poses isang sitwasyon. Hiniling niya ang bawat kalahok upang pangalanan ang problema, gumuhit ng isang simbolo para dito sa gitna ng pahina at ilista ang ilang mga pakinabang at disadvantages para malutas ang salungatan. Pagkatapos ng 15 minuto, dapat na ang tagapamahala ng proyekto ay dapat magkaroon ng bawat tao ang kanyang posisyon sa bawat kalamangan o kawalan at hayaan ang grupo na bumoto upang matukoy ang pinakamahusay na argumento.