Ang paglalaro ng mga laro sa real-buhay ay isang epektibong paraan upang magturo tungkol sa sitwasyon ng pamumuno. May tatlong pangunahing estilo ng pamumuno: autokratiko (gumagawa ng mga desisyon na walang pagkonsulta sa iba), laissez-faire (mga kamay, nagbibigay ng kapangyarihan sa mga kawani para sa mga desisyon) at demokratiko (kumunsulta sa kawani sa proseso ng paggawa ng desisyon). Ang pagsasanay sa situational leadership ay isang epektibong estratehiya upang matulungan ang mga lider na maunawaan ang pangangailangan na maging chameleons kapag humahantong at gumamit ng iba't ibang estratehiya sa pamumuno depende sa iba't ibang sitwasyon.
Jumping Ship
Ang layunin ng laro ng paglukso barko ay upang bigyan ang mga kalahok ng isang pagkakataon upang isipin ang tungkol sa mga estilo ng pamumuno at upang gumawa ng isang listahan ng mga sitwasyon sa trabaho sa real-buhay na nangangailangan ng pag-abandon sa isang natural na estilo ng pamumuno para sa isang mas epektibo; o tumalon sa barko. Upang magsimula, bigyan ang bawat team ng tatlong sheet ng flip chart paper at ipaskil sa kanila ang isang estilo ng pamumuno sa bawat isa (autocratic, laissez-faire at demokratiko). Bigyan ang mga koponan ng 45 minuto upang isulat ang mga sitwasyon ng tunay na buhay na kung saan ang paggamit ng bawat estilo ng pamumuno ay isang kalamidad. Hilingin sa mga koponan na i-post ang kanilang mga sheet sa pader, suriin ang mga ito sa grupo at mapadali ang isang talakayan.
Sino Ya Gonna Tumawag
Ang kaisipan ng larong ito ay upang makapagsulat ng mga kalahok sa isang buod ng isang talata ng isang sitwasyon sa trabaho na nangyayari nang masama at upang matukoy ng grupo kung anong mga estilo ng pamumuno ang magiging pinaka at hindi bababa sa epektibo sa pagtugon sa sitwasyon. Kolektahin ang mga talata at bilangin ang mga ito sa sunud-sunod na pagkakasunod-sunod sa tuktok ng mga pahina. Hatiin ang grupo sa dalawang koponan na nagbibigay sa bawat koponan sa kalahati ng mga talata. Hilingin sa kanila na magpasiya kung anong estilo ng pamumuno (autokratiko, laissez-faire at demokratiko) ang magiging pinaka at hindi bababa sa epektibo sa paglutas ng isyu at isulat ang kanilang mga sagot sa isang papel na nagpapakilala sa numero sa tuktok ng pahina at kanilang mga pagpipilian. Pumunta ang mga grupo ng mga talata at gawin ang parehong bagay. Kapag napag-usapan ang lahat ng mga talata, repasuhin ang mga ito sa grupo at ipakilala ang mga ito sa kanilang mga pagpipilian. Palawakin ang talakayan kapag ang mga pagpipilian ng grupo ay hindi magkakaiba.
Mga Duck sa isang Hilera
Ang larong ito ay nagbibigay ng mga kalahok ng isang pagkakataon upang bumuo ng isang tatlo hanggang limang hakbang na proseso ng paggawa ng desisyon na gagamitin kapag ang mga mahirap na sitwasyon ng pamumuno ay lumitaw. Hatiin ang mga kalahok sa mga pares para sa larong ito at hilingin sa kanila na magtulungan para sa mga 30 minuto at tukuyin ang mga hakbang ng isang epektibong pinuno na napupunta sa pamamagitan upang matukoy kung paano haharapin ang isang sitwasyon. Kapag natapos na ang oras, hilingin ang mga pares na suriin ang kanilang mga hakbang para sa grupo at isulat ang kanilang mga hakbang sa isang piraso ng flip chart paper. Pumunta sa paligid ng kuwarto at i-review ang lahat ng mga pares ng kanilang proseso. Matapos mag-ulat ang lahat, mapadali ang isang talakayan na humahantong sa isang pinagkaisipan ng grupo sa tatlo hanggang limang pinakaepektibong hakbang na dapat gawin.